THE INTERVIEWS

毎回天ぷらうどんでした。

普段ならくい気味で「うどん派です!」っていうのにそば派ありきの質問でお兄さんとても残念です。

丸亀なんかもアリですが山口県発祥のうどんチェーン店、「どんどん」のうどんが好きです。

あっさりしてるのか脂っこいのか何とも特異な味です。それに一味とネギをドバドバ入れて汗かきながら食べるのが大好きでした。

東京に来てからそばも頻繁に食べるのですが、まだまだダシに馴染めません。東西の文化の壁はそう簡単に我々を通してくれません。厚いです。

でも麺類は単純に好きなんで、「オイヤマグチここのそば食ってみろよ腰抜かすぞ」みたいなのがあればじゃんじゃん教えてくれても構いませんよ?

よっぽど理由がなければ行かないけどね。

2011-09-09 08:31:04



けっこう長い間考えたんですけどまったくつらいと思った経験がないです。
「物事をつらいと考えない」のか「つらいことを避けてきた」のか、・・・前者でありたいですね。

今考えうるつらいことと言えば「何もしない」なのでこれからもずっと何かしていこうと思います。

2011-09-09 00:07:01


まずは説明をば、シウちゃんとマキちゃんとはヤマグチジロウのオリジナルキャラクタであり、我がホームページ「微量酸素」の看板娘であり、てろてろと描いてる「シウ漫画」の登場キャラクタのことです。(フッター画像はこれから変える可能性があるので画像参照。赤いのがマキちゃんで青いのがシウちゃんです)

まず生い立ちですか、制作というか誕生秘話みたいのでいいんですよね?

まずはシウ(小柴思羽)ちゃん。
・・・よく、覚えていない。
というのも高校最初のテストの裏にでっかいまねきねこと戦う姿を描いているのでそのときすでに誕生しているキャラ、つまり中学時代にふっと出てきたヤツなのでね、覚えてないです。名前の由来とか、多分語感かなー。
性格はさっぱりしてるのかな。「楽しいからいいじゃん!」的なヤツです。だけど空気は読める子なので空気を読んで空気の読めないことを言ったりします。

んでマキ(園鳥真希)ちゃん。
シウみたいにぽっと出ではなく、出すべくして出したキャラクタです。
シウでなんか作品を作ろうと考えた時に「相反するというか振り回されるキャラを作ろう!」と思い立ってけっこう長い時間をかけてキャラデザしました。結果現時点でシウに次ぐ良キャラとして動いてくれてます。名前の由来は"小柴思羽とその取り巻き"→"その取り巻き"→"そのとりまき"→"園鳥真希"!検索してもそれっぽい名前が出てこなかったので「早い者勝ちだーぃ!」と命名しちゃったわけです。この名前は今考えても史上最高レベルの物ではないでしょうか!
性格は本来シウと似たようなものなんですがシウがあまりにも圧倒的すぎておとなしい感じになってます。でもたまにリーダーシップを発揮する場面も。

そんな感じです。

まあこういった感じで漫画も描いていますのでよかったら読んでやってください。

http://yamaguchi-jiro.seesaa.net/

1月で更新止まってますが、9月・10月頃の発表を目標に現在頑張っています。

という、なんか宣伝告知みたいなオチで。

2011-09-08 13:32:46


どうしても1つに絞れなかったので3つほど語ります。

まずは「WILD ARMS the 4th Detonator」。
もうすでにPS3が発売されてた頃にようやくPS2を買い、その時に同時購入した物のひとつで、もう何周も何周もした作品です。
とにかく熱いッ!言葉のひとつひとつが心に刺さるゲームです。
それに加え6角形7コマのバトルフィールド、スピードの速い順にどんどん行動できる変則ターン制、いざとなったらゴリオシできるゲームバランス、フィ-ルドでは3Dのものには珍しくカメラアングルを制限・固定してまでこだわった美麗な背景、そしてなにより素晴らしいゲームBGM!全てにおいて好みに合っていた。というかこのゲームが私の中でのRPGの基準となったと言っても過言ではないです。
ワイルドアームズシリーズファンからはあまりいい評価が聞けないのですが、私はこの作品から入ったので問題ありませんでした。

次に「オウガバトル64」。
前述の通りPS2デビューが遅かった私ですがそれまではずっとニンテンドー64ばっかりやってました。
そんな中でもこのゲームは大好きでした。
ジャンルとしては戦略シュミレーションというのでしょうか。、最大5キャラクタのユニットを組ませてユニット単位で行き先(拠点・敵ユニット・任意地点の3種類)を選択して「あとはそれを見るだけ」!戦闘もフルオートでやってくれる(戦法指示・逃げる・特殊技のコマンド選択とかはできる)のでま~楽です。でもずっとほっぽらかしてると大変なことになっちゃうのでこまめに指示は必要ですけどね!
ただそこだけ聞くと「なんだよオメーそんなのクソゲーじゃんかコノヤロー」と思う方もいるかも知れません。が、私がこのゲームの価値を見出したのは戦略場面ではなく、キャラクタの設定(?)場面なのです。
キャラクタ個々で装備変更、クラスチェンジができ自由にユニットの組み換えができる。
私はこのシステムで「キャラクタ一人ひとりに勝手にバックグラウンドを感じ、勝手に感情移入する」という能力を発揮して大いに楽しんでいたというわけです!まあこの能力が現在の創作活動に活かされている。気がする。うむ。

最後に「ワンダープロジェクトJ2コルロの森のジョゼット」。
これも64の作品ですね。
内容は機械の人間である"ギジン"の少女ジョゼットとの交流を経てジョゼットの成長を見守るというものです。
交流といっても道具を提示し、行動を見てその使い方が正しい・正しくないと指示するだけなのでシンプルなものなのですが何をするかわかららないのでやきもきすることも多いです。
でも、そ・こ・がいいんですね。無垢ゆえのかわいさというのでしょうか、とても引き込まれる作品です。グラフィックもジブリ作品を思わせる背景やキャラクタで出来はかなりいいですし、何よりB G M が い い !

とまあこんな感じです。

他に挙げるとするならばペルソナ3、4、がんばれゴエモンシリーズ、風来のシレン2とかですかねー。

他のゲームも加えて総合してみると私のゲームに求める要素は「シンプルさ!背景!BGM!」ですかね。

2011-09-08 03:50:48